格斗类网页游戏格斗游戏格斗游戏简介格斗游

2019年05月15日 来源:

1 : 格斗游戏:格斗游戏-简介,格斗游戏-分类

动作游戏的1种。操纵人物或仿人物或物体以格斗的情势竞技的游戏方式,简称FTG(Fight Technology Game)。FTG类游戏是从ACT动作类游戏脱胎分化出来的,由玩家操纵各种角色与电脑或另外1玩家所控制的角色进行1对1决斗的游戏,依托玩家迅速的判断和微操作取胜。格斗游戏的内部分支1般依照不同游戏地图的“线性或非线性”及游戏人物的“活动范围”的区分进行区分。与同期《VR战士》、《铁拳》等对战游戏相比,《魂之利刃》的画面及人物模型都要逊色很多,不过由于《魂之利刃》的画面是完全3D表现方式,与当时家用机版《VR战士》、《铁拳》等3D人物加2D背景的假3D表现方式不同,虽然人物略显简陋(主要是3D场景消耗了大量多边形),但完全3D的表现方式增加了对战时的乐趣,战役擂台中时有落叶,时有流水,有些场景还是在河流中的小船之上,那种1边随波逐流1边与对手死斗的情形只有通过《魂之利刃》才能真正体验到。

ftg_格斗游戏 -简单介绍

(]这类游戏通常会被强烈要求的精致的人物与招式设定,以到达公平竞争的原则。操作和微操作,是格斗游戏中的重要组成部份。

另外,有些同类型的游戏重视拳脚的比试,而有些就使用兵器。

格斗游戏的内部分支1般依照不同游戏地图的“线性或非线性”及游戏人物的“活动范围”的区分进行区分。所以具有2D、混合渲染(2.5D)和3D这些种别。注意,这个种别其实不代表画面的渲染方法,而是代表游戏人物活动的范围。所谓的3D指的是地图以3维情势立体空间的情势体现,而且游戏人物可以上下左右前后6轴自由移动;而2D是指游戏人物只能前后(相对玩家是左右)运动;2.5D有2种意思:1、指虽然地图是3D的,但是游戏人物的活动范围只有前后(相对玩家的左右);2、地图是线性的,但是人物却可略微横向移动。

虽然有很多种辨别,但几近所有的格斗游戏的游戏方式都相同。除1点小差异,那就是3D格斗游戏由于视角会转换,不能再使用往后的按键作为防守,所以大多设有专用的防守键。

格斗游戏的分支与旁支

格斗游戏(上1级为“动作游戏”)按游戏地图活动范围(公认方式)2D

3D

混合渲染

其他模拟格斗游戏与模拟游戏结合按媒介设备(不建议这么分类)街机格斗游戏以摇杆作为主要媒介接口键盘格斗游戏以键盘作为主要媒介接口体感格斗游戏以体感设备作为主要媒介接口运动游戏1种初期的分类,认为格斗游戏等于运动游戏,运动游戏是动作游戏的分支。2000年后已不再如此分类。ftg_格斗游戏 -分类

分类列表地图是线性还是非线性人物可否自由移动画面渲染是2D或3D称其为线性不可,仅能沿直线运动2D图象2D格斗游戏线性不可,仅能沿直线运动3D图象2D格斗游戏圆形或其他形状不可,仅能沿直线运动3D模型混合(2.5D)线性可横向移动2D图像混合(2.5D)线性可横向移动3D模型混合(2.5D)圆形或其他形状可横向移动3D模型3D格斗游戏2维

2维格斗游戏(2D Fight Technology Game)代表游戏地图为“线性”。

2维格斗游戏中的角色是手绘的或是数位化的活生生的画面显示,并且能左右移动,闪避和跳跃。但在大多数游戏中不能侧向移动或走近(阔别)屏幕。游戏的视角固定但可以随屏幕卷轴左右平行移动。

1般地,游戏设定了2段跳跃、大跳、特殊技(即“必杀技”,包括魔法攻击、飞行道具和超自然力等)和“上、中、下”3段攻击和站、蹲防御系统。

2维格斗游戏角色多数具有对称性,对战两方分别处于游戏界面的两端。

2维格斗游戏的局限性是自由度低。

3维

3维格斗游戏(3D Fight Technology Game)代表游戏地图为圆形或其他形状的1个立体空间。

在3维格斗游戏中,游戏角色和舞台是由在3D模型上的多边形贴图组成。游戏的视角不是固定的,能够旋转和随着游戏角色向各个方向移动。

最初的3D格斗游戏由于技术条件所限,跳跃所起作用被弱化,在后期的游戏中得以增强。1般的,游戏中很少有飞行道具。通常会有"上、中、下"3段的攻击和站、蹲防御系统。但是,是否是具有站防和蹲防的区分不作为判定是否是3D格斗游戏的根据。

注意:从严格的定义上来说,早期许多大家熟习的3D格斗游戏却其实不属于3D格斗游戏的范畴,而只是用3D效果渲染的2D格斗游戏,除去3D效果,几近对游戏方式没有任何影响。只是由于运营商的宣扬,大家习惯上把所有具有3D殊效的格斗游戏统称为3D格斗游戏。

混合

也称2.5D,初步具有3D游戏的人物移动特点或游戏地图特点的2D游戏1般称其为2.5D游戏。

可以是地图虽然为线性,但是人物却能作靠近或阔别屏幕的移动;也能够是地图为原型或其他形状的立体空间,但是人物却只能前后移动(但是随着攻击带来的冲击,游戏人物可以离开本来所站的位置)。

旁支分类

摹拟格斗游戏(Simulation Fighting Game,简称为SFTG),以精确到和现实1样的招式为主的格斗游戏,摹拟游戏的分支之1。

ftg_格斗游戏 -发展历史

80年代

格斗游戏截图最早的格斗游戏众口不1,但有1款游戏却对格斗游戏的发展具有首创先河的意义,那就是1985年发行的《工夫》

。其许多设定延续到后来,成为很多格斗游戏的标准规范。比如其中之1是游戏中首次出现了1个摇杆和“P”、“K”2个攻击键的经典设定,该游戏推出后,迅速的在市场中取得了成功。

不过那个时候《工夫》是作为动作类游戏出现,而以后的的《街头霸王》才首创了格斗游戏的时期。

要论格斗游戏鼻祖的化工夫之前也有几款类似作品,如街机版工夫FC版工夫为移植版,之前还有D社的空手道,更早的为197几年的某款刀剑游戏,只惋惜《街霸2》之前这些游戏官方不是定义为动作游戏就是运动游戏,1991年的《街霸2》出现时老卡索性就把街霸2定义为格斗游戏,格斗游戏这个类型才发扬光大。

1987年8月在日本的街机厅中出现了1种2人对战游戏,它比起上面所说的《工夫》有了巨大的奔腾,这就是今后引领街机格斗王朝的《街头霸王》(Street Fighter)。许多格斗游戏的基本概念都是由它所肯定起来的,比如必杀技、防御和体力槽。1旦有人使出必杀技,瞬间打倒对手的那种难以名状的愉悦感,正是人们热中的1个重要缘由。

《街头霸王》的出现标志着格斗游戏的正式诞生,这也是很多人将其看做第1款格斗游戏。而格斗游戏,作为动作游戏中衍生出来的1个分支,也终究成了1个独立的游戏类型登上了历史的舞台。即便当时《街头霸王》人物粗糙,系统其实不完善,但其为今后格斗游戏的发展奠定了1个重要的基础。

90年代

格斗游戏 街头霸王1991年3月《街头霸王2》面世,真正意义上的格斗游戏时期也从此拉开了帷幕。

《街头霸王2》是第1款可让玩家们从多位角色当选择的格斗游戏,这类设定无疑给街机游戏带来了难以衡量的深度和无穷可玩性。与前作相比,《街头霸王2》更加重视动画效果,不论是在角色动作还是背景上都可以看出精心雕琢的痕迹。日本古城灰蓝色天空中飞舞的云、军事基地中的战役机、跑动的小动物……这些场景恐怕早已深深的扎根于老玩家们的心中。同时,音乐和音效设计者创作出的出色作品更是与游戏氛围浑然天成。

《侍魂》是于1993年推出的1款冷兵器格斗游戏,游戏中无处不在的武士道风格,也令游戏蒙上了1层神秘的面纱。但由于《侍魂》系列前两代中比较重视兵器的真实感,1些舆论因此怀疑此游戏的制作团队在游戏中刻意渲染暴力,故从第4代开始改成卡透风格。

《侍魂》是最早冲破了经典的《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之1,是当时最有创意的格斗游戏之1。其续集《真侍魂》也遭到评论家和游戏迷的狂热推重,值得1提的是,《真侍魂》的制作人员正是由《街头霸王2》的制作小组组成,游戏的角色平衡性在历代中乃属最高。

随着时期的发展,格斗游戏3D化一样成为了大势所趋。在这个背景下,1993年推出了史上第1款3D格斗游戏《VR战士》,虽然用今天的眼光来看《VR战士》的人物和场景非常粗糙,但是由于其极高的游戏性,在推出以后就盛行了街机厅,引发了巨大的轰动。

1994年,《VR战士》移植到新推出的次世代主机SS上,这也是家用机史上第1款3D格斗游戏。《VR战士》可以说是1盏指路明灯,为往后3D格斗游戏的发展指明1条道路。

1994年推出的2D格斗游戏《拳皇》(King of Fighters)。这款游戏以其简单的操作方式、华丽的连续格斗,迅速在玩家心中建立了不可动摇的位置。而且游戏后来以年份做标记推出了续集,如1994年出就命名为《KOF94》。如果要问哪1代最经典,估计内地大多数玩家会异口同声地说《KOF97》——这1代游戏招式容易实现,而且人物绘制精细,同时还可以调出很多隐藏人物。03年后开始不以年份为标题.历代中公认的平衡之作为98和2002

《拳皇》系列作品是2D格斗游戏发展史上留下的1个不可磨灭的经典。它将多款格斗游戏系列中各个时期的经典人物重新聚集在1起,不但集合了《饿狼传说》、《龙虎之拳》等经典格斗游戏人物,就连《超能力战士》、《怒》等历代游戏人物均有出现,加上原创的主人公,独立的故事情节,广受好评的3v3组队战系统,确切是当时梦1般的作品。

《铁拳》系列是史上最受尊重的3D格斗游戏之1,可以说正由于《铁拳》的存在,才推动了3D格斗游戏的发展。

1994年12月3D格斗大作《铁拳》登场,凭仗着超人气角色和感人至深的故事,将作品中浩大精深世界观展现在人们眼前,格斗的战略性和千变万化的系统完善的结合在铁拳当中,向人们展现了无尽的魅力!

虽然《铁拳》已成为现今3D格斗游戏的代名词,但在当时,还不能不提起另1款格斗巨作——《VR战士》。从开发时间上,《铁拳》系列作品1直是在《VR战士》系列同代推出后的数月面世,从每次《铁拳》系统的进化上我们都能够看到《VR战士》游戏系统的影子。平心而论,直到《铁拳3》的推出,这类情况才得到改观。

21世纪

《罪行设备系列》是SA美眉Y最闻名的格斗游戏,不管是画面、系统、人物设计均大受好评,系列是由日本ArcSystemWorks设计、SEGASA美眉Y团体出品的以2D格斗游戏为主的游戏系列,而系列每作也在不断完善。

《生死格斗》(英语:Dead or Alive,日语:デッド?オア?アライヴ,中国大陆译作:死或生,简称DOA)是日本游戏公司Tecmo旗下的Team Ninja小组所制作以3D格斗游戏系列游戏。

猜拳系统,DOA整体精华所在,采取攻击克摔技,摔技克反击(Hold),反击克攻击所构成3者相克的猜拳系统,对全部系统中最核心的HOLD技(返技)有分为上段返中段返与下段返,在DOAU中中段返又再次被细化为前中段返(主返中段腿攻击)与后中段返(主返中段拳攻击)的模式,如此1来DOA最核心的HOLD技完全成熟,在游戏中已不能在依托运气来获胜,相反高级玩家要熟习所有角色的连击技,浮空技,和骗投时机等,并预读对手行动在第1时间作出正确的反应才能制敌取胜。DOA4更是被列为WCG指定比赛项目。获得更多玩家的注意。并与《VF》(VR战士)《铁拳》并称3大经典3D徒手格斗游戏

1996年NAMCO公司推出1款3D刀剑格斗游戏,也就是《灵魂能力》系列的开篇之作《魂之利刃》。本作是先推出街机版,以后在同年12月推出追加大量新要素的PS版。本作还是首次采取横移动的3D格斗游戏。游戏内容方面,继承了NAMCO移植《铁拳》的良好先例,一样是完全移植,仅在背景跟地板贴图上稍微下降了分辨率,其它的效果则完全移植,音效也犹如《铁拳2》的例子,1般比街机版更丰富,招式方面感觉起来追加了很多新招,不过基本上跟街机版不会差太多,读取速度方面也是相当的快。

与同期《VR战士》、《铁拳》等对战游戏相比,《魂之利刃》的画面及人物模型都要逊色很多,不过由于《魂之利刃》的画面是完全3D表现方式,与当时家用机版《VR战士》、《铁拳》等3D人物加2D背景的假3D表现方式不同,虽然人物略显简陋(主要是3D场景消耗了大量多边形),但完全3D的表现方式增加了对战时的乐趣,战役擂台中时有落叶,时有流水,有些场景还是在河流中的小船之上,那种1边随波逐流1边与对手死斗的情形只有通过《魂之利刃》才能真正体验到。

另外本作的片头CG动画可谓经典,不管是从镜头的剪辑还是叙述方式又或是人物细腻的表情都反应了NAMCO高超的CG制作水准和完善的动作捕捉技术。本作的片头成了1代玩家眼中永久的浪漫经典。《魂之利刃》的开头动画完全摆脱了以往计算机人物模型那种生涩僵硬的动作,动画中的人物动作之自然,使人佩服。而且NAMCO的动画播放技术很明显的看出有在进步,采取了RageRacer这类播放方式,流畅度大幅提高,画质也不减。另外音乐也是1大亮点,主题曲《The Edge of Soul》可谓本系列的经典音乐之1,与华丽的片头CG配合在1起完美无缺,至今仍被无数玩家所津津乐道。

《流星蝴蝶剑》是3D格斗游戏代表作品。此游戏制作及代理均为昱泉国际公司。之所以称之为“真实的3D格斗游戏”,是由于《流星蝴蝶剑》完全符合FTG类游戏的定义。游戏整体画面显现1种古拙的真实感。游戏中1共可选210个人物角色,由于人物身高、臂长及其他1些细微的差别而造成使用兵器的攻击范围和效果也略有差别。游戏可选择102种现实中存在的兵器,每种兵器又各有攻、防、速、普通4种不同属性。武器的攻击范围都是根据刃口或柄端等攻击部份的运行轨迹来判定的,而不是粗略的划分1个攻击范围,因此《流星胡蝶剑》的格斗效果最贴近真实的冷兵器格斗。武器的外形和出招动作的差别,使得在格斗中出现千万种不同的对抗性。

ftg_格斗游戏 -代表作品

作品名称开发商系列销售额(单位:百万美元)《铁拳》(Tekken)南梦宫41.4《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)任天堂33.78《街头霸王》(Street Fighter)卡普空33《真人快打》(Mortal Kombat)Midway26《灵魂能力》(Soul)南梦宫13.38《死或生》(Dead or Alive)光荣7.952 : 51wan刘阳:融资已进尾声 页游戏格局将定

2010年5月18日,51wan在福码大厦15层,公司的办公新址,召开了蟠桃大会暨《开心西游》公测揭晓。

发布会结束后,51wan总裁刘阳接受了TechWeb专访时表示51wan研发团队的核心成员都是来自金山、搜狐、易的人才,正是他们的加盟使得51wan在做全民页游戏上又更进了1步。

谈到页游戏的发展前景,刘阳表示,游市场的格局已稳定,外来者再进入会很困难,但是SNS和页游戏格局未定,变数还很大。刘阳预测大概2010、2012年格局会逐步稳定下来,而融资只是让格局稳定的1部分因素。

我们大概是最不着急找投资的1家游公司刘阳笑言,陈天桥用30万美金可以成绩传奇这款游戏,可见融资这个事只能加快发展,但是不能改变发展的路径,我们首先要明确本身的定位。

刘阳流露说,现在对51wan示好的投资公司不止1家,但是大部份都是海外的投资公司,刘阳告知TechWeb:几近每月都有两3家风投登门,我们其实不缺少关注者。

但是曾有熟知51wan的内部人士流露,51wan此次融资范围约在500万美元左右,投资方为红杉资本中国基金,而至51wan搬家至望京时资金也并未到位。而对照红杉中国对成长初期公司投资范围为100~1000万美元的规定,这1数字是可以预期的。

投资对我们来讲是锦上添花的事,我们其实不依赖融资才能发展,我们现在1直能保持略有盈余。刘阳如是说。不过刘阳也证实,目前51wan第2轮融资1事已进入关键的阶段。

刘阳向TechWeb展现了1组对照数据:51wan游戏的ARPU(每用户平均收入)值为150元人民币,而行业中高的可以到达200~300元;51wan游戏的APA(活跃付费账户)比例唯一1%,而行业的平均水平能到20%~30%。

换句话说,51wan接下来只要想办法提升APA比例,就可以相对轻松的实现事迹大幅提升。刘阳说第2轮融资将主要市场拓展方面。

据悉,51wan已决定将收入的60%投入双赢计划中,继续推动其游戏平台的建设,而其自主研发的《开心西游》也被寄望能带动51wan付费用户数量的增加。谈及双赢计划,刘阳称,百度、新浪都已加入进来,新浪第1款上线的页游戏就是51wan提供的,我们也欢迎更多公司的加盟。

【相干链接】

51wan刘阳:webgame与SNS融会是大趋势

51wan刘阳:页游戏人群将会超过传统游

3 : 刘阳:51wan融资进入关键期 页游戏格局将定

5月19日清晨消息,页游戏平台51wan的官方消息确认,其第2轮融资已进入关键的阶段,而意向投资者其实不但限于红杉1家。51wan总裁刘阳表示,此轮融资将主要利用在市场推行方面,她预计今明两年页游戏市场格局将定。

从4月底开始,坊间开始流传51wan正在进行第2轮融资的消息。不过51wan官方1直没有对这1消息予以清晰的说明,而这更加重了各方的料想。

曾有接近51wan的人士对新浪科技流露,51wan此次融资范围约在500万美元左右,投资方为红杉资本中国基金,而至51wan搬家至望京时资金也并未到位。而对比红杉中国对成长早期公司投资范围为100~1000万美元的规定,这1数字也在情理当中。

对融资1事刘阳坦言其实不愿多谈,她始终认为这是51wan内部的事情。不过刘阳也证实,目前51wan第2轮融资1事已进入关键的阶段,而意向投资者其实不仅限于红杉1家。刘阳告知新浪科技:实际上,几近每个月都有两3家风投登门。

我们不依赖投资人,刘阳说从51wan成立之初就定下自给自足的发展方向,荣幸的是51wan也1直保持着略有盈余的态势。

来自艾瑞最新的报告显示,今年第1季度中国页游戏市场的范围达5.7亿元,而艾瑞同期公布的数据还显示,千橡、9维、昆仑万维、乐港科技、动先锋位列1季度中国页游戏运营商市场范围的前5位。明显51wan其实不在其中。

对上述排名刘阳其实不认同,但她承认51wan在过去的几年里并未刻意的寻求盈利。

刘阳向新浪科技展现了1组对比数据:51wan游戏的ARPU(每用户平均收入)值为150元人民币,而行业中高的可以到达200~300元;51wan游戏的APA(活跃付费账户)比例唯一1%,而行业的平均水平能到20%~30%。

换句话说,51wan接下来只要想办法提升APA比例,就可以相对轻松的实现事迹大幅提升。刘阳说第2轮融资将主要市场拓展方面。

页游戏的格局最快今年肯定,刘阳的这1判断明显有时不我待的意味。据悉,51wan已决定将收入的60%投入共赢计划中,继续推动其游戏平台的建设,而其自主研发的《开心西游》也被寄望能带动51wan付费用户数量的增加。

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